Klement
Abstract
Imaginierte und prognostizierte Szenarien des Weltuntergangs – oder der Apokalypse – präsentieren sich seit je als ein zeit- sowie kulturübergreifendes Faszinosum und sind essenziell mit einer Vielzahl an religiösen wie mythologischen Kanons verbunden. Aber auch abseits theologischer und eschatologischer Kontexte wird die Apokalypse popkulturell verarbeitet, weitergedacht und in das scheinbare Oxymoron der Postapokalypse transformiert.
Besonders im Medium des Computerspiels erfreuen sich unterschiedliche Darstellungen der Postapokalypse umfassender Beliebtheit. Die Spielenden werden hier, im Gegensatz zu den traditionell eher rezeptiv veranlagten Medien wie Literatur oder Film, immersiv in die virtuellen Welten eingebunden.
Durch die oftmals inhärente Abwesenheit eines strikten sozialen Regelkanons ermöglicht das Setting die Maximierung der empfundenen spielerischen Freiheit und etabliert zudem glaubhaftes Konfliktpotenzial innerhalb einer Mangelgesellschaft. Realiter bietet der Spielraum Postapokalypse jedoch deutlich differenziertere Möglichkeiten als lediglich die Erschaffung einer konsequenzfreien Machtfantasie. Die Spielenden werden vielfach mit den anzunehmenden Nachteilen einer deutlich dezimierten und im rechtsfreien Raum agierenden Menschheit konfrontiert, beispielsweise mit Ressourcenknappheit, konstanten Bedrohungssituationen, Hoffnungslosigkeit, häufigem Scheitern oder erdrückender Leere. Durch die immersive und interaktive Grundsituation des Spielens ist es für die Rezipierenden quasi unvermeidbar, sich nicht nur in einem Gedankenexperiment mit den Nachwirkungen des Untergangs zu befassen, sondern sich über den Verlauf der Spielzeit aktiv mit dessen simulierten Konsequenzen auseinanderzusetzen und zu arrangieren.
Die Arbeit geht der Frage nach, welche medienspezifischen Formen der Ästhetisierung bei der Verarbeitung der Postapokalypse in Videospielen angewendet werden und in welcher Varianz diese auftreten. Hierbei werden spielmechanische, narrative, ästhetische und besonders räumlich Aspekte herausgearbeitet und analysiert, um die inhärenten Potenziale des Settings zur Verhandlung und Problematisierung zeitgenössischer wie historischer Krisen und Zukunftsvisionen/-ängste zu ergründen.
CV
Sarah Klement wurde 1991 in Frankfurt am Main geboren. Sie studierte im Bachelor Historisch orientierte Kulturwissenschaften und im Master Angewandte Kulturwissenschaften an der Universität des Saarlandes. Letzteren schloss sie 2023 mit einer Arbeit zum Thema „Drawn into a cold and lonely painted world. Einsamkeit in Videospielen“ ab.
Derzeit arbeitet sie an ihrer Dissertation zum Thema „Spielplatz Untergang: Raum und Ästhetik in postapokalyptischen Videospielwelten“ an der Universität Würzburg.
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